【シャドバ】AFネメシス 解説記事 十天覚醒(ETA)環境

デッキ

シャドウバース 十天覚醒環境のAFネメシス解説記事です。構築とマリガン、カードの採用理由などを解説しています。

構築 AFネメシス

マリガン

赤→キープ 青→先攻キープ 黄色→後攻キープ

①赤→単キープ、何枚でもキープ
基本的な考えとしてはパラダイムシフトをキープしていく感じです。
※ギガスファクトリーは一枚までキープ。
②先攻、後攻で違うカードをキープ
スパイデバイスは先攻でしか強くないし、スティンガーと除去の3点は後攻で強いので各自先攻か後攻かでキープしていく感じです。
③セットキープ
2枚以上パラダイムがあるときはエンジニアや反逆をセットキープしてマナカーブを外さないことを意識します。同調、デバイスをセットキープしてアグロプランもよくします。

カードの採用理由と使い方

■デバイスチューナー2
かなり採用を悩んでいる枠ではあります。理由は、同調以外で強く使えるタイミングが遅いという点です。以前の環境から考えは同じで、エンジニアにつけるにしろコロニーにつけるにしろ使えるターンが3~4ターン目以降になってしまいがちでマリガンでもセットキープはしないのでかなり遅いカードという認識です。まず減らしたくなるカード。

■機構の技師3
1コストでパラダイムを回収できるコスパ良いカードなので3以外考えたこと無し。

■アーティファクトの同調3
こちらも1コストでパラダイムが回収できるカードです。他にも使い方がいくつかあります。①が一番多い使い方で②③が同じくらいたまにあります。パラダイム2~3枚あってギガスが無いときにアナライズ持ってくるケースが多いかも。
①パラダイムシフトを加える。
②アナライズを出してアグロプラン、ギガスを掘りに行く。
③ギガスファクトリー状況下でトレースアーティファクトを出す。

■アーティファクトスキャン3
このデッキでは4枚目以降の反逆という認識です。デバイスと比べて2枚引っ張ってくることが優秀なのがデバイスより優先度が高い理由です。ごく稀に0コストを回収するプレイをします。アナエンシェミス+3種類はパラダイム全部トレースレディといった形で集めます。
0コストでPP回復からの強力な素だしカード3種類
ベルフォメット、バハムート、ギガスファクトリー

■ロボティクスユーザー3
2コストでパラダイムを加える優秀カード。このデッキ2/2/2少ないのでもっと2/2/2ほしい。

■アーツマスターカルラ3
このデッキで一番テンポが取れるカード。進化0コス5/5
5ターン目のギガスファクトリーがカルラ進化から起きやすくできます。
リーサルターンで0パラダイム複数枚抱えているときはエンハンスでカルラを出しても3コスト6/6なので守護どかしつつ手札交換もできます。カルラ調整によってこのデッキがかなり強くなりました。
後4での強い動き
①カルラ+スパイデバイス(処理されにくい)
②カルラ+反逆 3面で協力でギガスが起きやすい
③カルラ+エンジニアデバイス4面 基本的になんのカードとくっつけても強い

■マジックエンジニア3
3ターン目にアナライズだして面を作りながらドローをすすめる。ギガス下で2コスト3点、共鳴を調整して反逆で機械を加えないようにするといった使い方があります。
マリガンで来たときの考え方としては自分は、パラダイム加えるカード(技師、ロボティ、同調)あたりとセットキープ、主に先攻で。という感じです。3ターン目にこれを出しておくことによって盤面の有利を渡さず、引いてきたカードでパラダイムを引けたら実質パラダイムみたいな感じです。単キープはしないよりです。それもマリガンで直接引いてくるパラダイムのほうが強いといった感じですね。

■スパイデバイス3
もともとは0だったカードですがカルラ調整後に使いやすくなった点とそもそも先攻3ターン目に強い点を評価して3枚にしたカードです。基本的に先攻3ターン目とカルラとくっつけた後4以外はどのターンで使っても弱いです。見た目が機械なので機械つけてほしい。

■アイアンスティンガー3
後攻4ターン目で進化切って強い。エンシェントが出せる。テンポを取りながらパラダイム回収できます。優先順位的には下から数えたほうが早そうな気はしてます。

■運命への反逆3
ギガス下で2コスで使える優秀なカードです。共鳴状態だと手札が埋まってしまい、手札交換ができないのでできる限り共鳴を外して使いたいカードです。マリガンでは残さないよりです。あくまで下げるカードなのでパラダイムのほうが優先順位高いです。

■チャクラムオフィサー3
パラダイムを加えるカードなので3枚入れてます。個人的にはスパイデバイスより優先度高いです(機械がついているのと3コストで確実にパラダイムが加わるため)

■天地の侵略者ベルフォメット2
機械を混ぜられるゴミ箱としての採用が主な理由です。もともとはコンセントレイトと狭間の生成の枠でしたが、まとめて機械を全部融合できるこのカード2枚としました。その結果、デッキにフリースペースが出来てパラダイム生成カードを多く採用してデッキの安定化につながったという感じで見ています。
稀に8PP払って素だしするケースもあります。パラダイムで面を綺麗にしてからこのカードを着地させることでフルパワーで出せれば決定打になることもあります。

■始原の竜バハムート3
リーサルプランに絡むので3 マリガンで残すカードではないので3 たまに素だしして12点顔に打ち込むケースもあります。主に対庭園とかで。

■ギガスファクトリー3
5コストの結晶がとにかく強い。置くためのテンポはカルラや序盤のテンポムーブで作る。極稀に10PP払って+疾走のテキストを使うことがある。プロテクトの攻撃4に疾走をつけるのが一番打点がでて、エッジだと回復ができる。2枚おきで盤面ロックからバハムート2枚使うこともある。

ゲームプラン

このデッキのゲームプランをいくつか紹介します。

①ブリブリOTKプラン
パラダイムシフトを手札に4枚集めます。5ターン目にギガスファクトリーを置きます。→アーティファクトをだしてパラダイムシフトを下げます。ブリッツアーティファクト4枚出してバハムート一掃すると20点出せます。
序盤から中盤にかけては盤面を取りながらパラダイムシフトを集めつつギガスを置けるようにデッキを掘って行く感じです。

計算方法としてはブリッツ1枚にバハムートが乗って破壊されると5点になると覚えておくと応用が効くと思います。

②回復逃げ切りプラン
相手がアグロ系とかダメージ積めてくる乗り物ドラゴンとかに対してブリブリ20点狙おうとしてもこちらのライフが無くなるほうが早いので無理です。そういった不利な相手に対してはパラダイム→エッジアーティファクトで回復して逃げ切るプランのほうが勝てるイメージです。
エッジで回復した後にベルフォメット素だしで押し返すゲームもあります。

③アグロプラン
おなじみのアナデバアナで序盤に面を広げて顔を積めてブリッツ、レディアントで押し込む形。削りきれないと判断したらブリブリOTKプランに変更する。

マッチアップ 有利不利

カルラ調整後レート戦績
基本的にライフを積極的に積めてくる相手や序盤に理不尽な面を叩きつけてくる相手全般が不利です。2/2/2→3/3/3というふうに普通に展開してくる相手は有利です。コントロール系の相手全般に有利です。

対エルフ
アクセラ不利 ロキサス五分
対ネクロ
アグロ不利 グレモリー微不利
対ウィッチ
式神五分 キャルリンクル有利
対ドラゴン
乗り物ドラゴン不利 OTKドラゴン有利 庭園有利より
対ビショップ
清浄有利五分(招来による)西風有利より

動画リンク

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