屈辱です。ロキサスエルフに関しての考えがまとまって来たのでメンバーの方向けに限定公開します。また、この記事はRAGE終了後にブログや動画などで一般公開します。ご了承下さい。
レート300戦やってみての考察です。
ロキサスエルフは強い?弱い?
自分は初めこのデッキを弱いと思いながら300ゲームほど使用しました。
①回復がない。
②20点OTKができない。決めきれずリソースがなくなったら負ける。
③プレイが難しくミスがでて負けてしまう。
上記などの理由で使えば使い込むほどうまくなっているはずなのに勝率が下がる一方でした。
ところが4/30日を迎えたところで練習中に”!”ときてロキサスが勝てるようになった感あるのでその内容を伝授します。
ロキサスのnoteを4つ読んでの考察
①大会優勝ロキサス
https://note.com/origamisv1/n/n692c10321708
②レート高勝率&ランクインロキサス
https://note.com/krone_sv/n/nf78e92e9ce81
③おそらくランクマッチ調整のロキサス
https://note.com/taichoh_ks/n/nf7752965bff2
④ランクマッチ1位ロキサス
https://note.com/sesiria/n/n29743d969eac
どれもカード1枚1枚の考察や、マッチアップごとの考察が丁寧に書かれておりとても参考になる内容です。
比べないでほしいと書かれてるんですが、メンバー限定であまり読む方も居ない読みであえて比べると
構築→①②③ が大体同じような感じで④だけが特殊
ロキサスエルフ全体の大局観や、本質に関して書いて有りそうだったのが②と④
一番数こなして情報が精査されているのが④ ただし1つ前の環境 作者の最新構築はツイッターにあるものと同じらしい。(冒険者なし)
これを知って劇的に勝てるようになったロキサスの本質
②と④のnoteにかかれていた同じ内容がロキサスエルフの本質なのではないかとひらめきました。
その内容は”乗り物ロキサス”であるということ。
文面で特に強調して書かれていたわけではないので気が付きにくいかもしれません。これがどういうことかと自分が説明すると、
”出た乗り物は疾走に乗せる動きが一番強い”ということです
乗り物ドラゴンが、疾走、ラスティナ、ガンダゴウザに乗り物載せて攻撃したときが強いように、守護、必殺、突進に乗り物を乗せるのではなく、疾走に載せたときが一番強いということが非常に重要だと思いました。もともとシャドウバースはそういうゲームだと思います。
この原理をロキサスエルフの本質と捉えます。そうしたところ劇的に勝てるようになりました。
これまでの自分の考え→何故このカードが入っているのかわからない。コンボが難しい。リーサル計算が難しい。
気づいた後の自分の考え→乗り物を疾走に載せて大ダメージ
上記の内容を踏まえての現在の構築4/30

自分のロキサスエルフ構築は今の所こうです。
ウェルダーと飛翔が2→それ以外へらせる枠がなくこうなってます。
ウェルダーは2枚→ハンドに来てしまうとそれだけでリソースが崩壊し負けに直結するので2枚
その代わりでもないですがアルバータは3→乗り物は全部疾走に乗せるくらいな感じで立ち回ります。
飛翔→リソースカードで一番強い評価なので3枚入れたいですがこれも2枚以上引いても打てないため2枚
ルヴァン3&冒険者3→構築はランクマッチ1位のノートの影響をかなり強く受けています。先攻後攻問わず最大限にライフカットできる構成がこれだとおもいます。
ルヴァンは相手の2/2/2を1コストで倒すことができますし、3ターン後にはまた手札に戻ってきます。2/2/2+2/2/2+ルヴァンのような動きで2面作ってしまえばそれだけでゲームエンド級のアグロをかますことができます。後攻のときの守備力も魅力です。
どの対面でも5ロキサス、6ロキサスが強い(できるなら当たり前)、除去しながら展開できるルヴァン、ドローしながら展開できるサジ3にしてできる限り早いターンでの決着を狙えるような構成にもしてあります。
ワイルドリザード3→これ倒したら次のターン疾走打点上がるけどいいの?といったカードです。継続して攻め続けることがこのデッキでは大事で、飛翔打ったら最強の7ヴァミロキ決めるくらいしないと勝たないです。盤面進化しつつ飛翔で除去ドローするといったケースもあります。
不採用カード
エルフクイーン→あくまで繋ぎのカードの認識です。プレイすればするほど勝率が下がります。リザードは次のターンに攻める準備ができるのに対して、このカードはむしろ乗り物を食べてしまい且つ、打点にも繋がりません。このデッキが守っても勝たないのは7tヴァミロキで20点でないという弱点があるからだと思います。
5/01追記 アルバータ3より2にしてエルクイ1入れたほうがリソースと3tの動きが強くなるので入れたほうがいいとふわもこさんに言われたので1枚だけ入れます。減らしたほうがいいというのは持論です。
構築5/02 ふわもこさんから送られてきた
飛翔とアルバータを1枚ずつ減らしてエルフクイーンを2枚にして
3コストの受けを広げた感じです。
ウェルダーは3枚でしたけど2枚が気に入ってるのでルヴァン3とここだけは変えたくない。
後手4想定の5ドロまでにヴァーミンだけの3枚だと1枚以上引くのは61%、エルクイを第2のヴァーミン(面返す)として4枚だと72%、5枚だと80%ってとこでエルクイ2枚は理にかなってると思うbyリスナー
回してみた感じやっぱりエルフクイーン2は過剰に思ったのでエルクイ1アルバータ2飛翔2で最終決定します。

ロキサスコンボのコツ
これを暗記しています。
①ロキサスは2コスト4点→乗り物が3つ出て合計攻撃力が4上がるといった感じ
②ヴァロキ8点→7ターン目にヴァーミンロキサスと動いた場合に出てくる乗り物を全部消化すると8点出ます。→ヴァーミンの打点4回(ヴァーミンの駿馬、ロキサスの乗り物3つ)ロキサスの乗り物で攻撃力が4上がるので4点
③ロキヴァ6点or7t点→7tで盤面に乗り物が2つと手札にスクナがある状態でロキサス→ヴァーミン進化→スクナの順番でプレイします。盤面に体力4以上が3面並ぶので主に対清浄、どのマッチでも有効です。
④その他の疾走打点
0コスト→パスチャーからウェルダー直接で2点、ヴァーミンが飛べば3点
0コスト→ヴァーミン状況下で手札の駿馬出してウィスプで食う(ロキサスから乗り物出して使えるPP増やしたい時や、1点伸ばしたいとき、シャムシャマのプレイ回数稼ぎたい時に有効)
0コスト→アルバータ直接2点
1コスト→シャムシャマ3点、ウェルダー1点、ヴァーミン状況下でサジバウンス1点
3コスト→シャムバウンスシャム6点、アルバータ2点
コンボのコツ2
①ロキサスを置いた後に使えるPPが1
7tヴァミロキや、5tに乗り物1つ踏んでロキサススタートなどはロキサスを置いた後に使えるPPが1です。ロキサスの乗り物が全部出ると合計で3PP使えます。
強い動き①
サジバウンス+疾走疾走
7tヴァミロキのときにサジバウンス疾走疾走しようとすると盤面が埋まってしまうのはアルバータを埋めておけばケアできます。
ヴァミ→ロキ→サジバウンス→アルバーダ出て乗り物2つ食べて乗り物2つ出る+アルバータ殴って消える→疾走だす→疾走だす
アルバータ付与2点、ヴァミロキ8点、サジバウンス1点、シャムシャマ3点x2、パスチャーからウェルダーで3点、これで20点出すことができます。3PPをバウンスとシャムシャマx2で消化する感じです。
強い動き②
パスチャーアクセラでウェルダー直接召喚
盤面が埋まらないようにだけ計算して、直接召喚するようにしてます。
ウェルダー直接からロキサスが乗り物を出すと、つかえるPPが1増えるのでここで1PP以外の使いにくいカードをプレイすることを検討できます。
■冒険者をプレイしてバイク出してから疾走
■リザードを出して盤面強くして次のターンに攻めを継続するか
主にこの2点かと
ロキサスコンボの心得
コンボの打点計算は覚えておけばすぐできるようになると思います。
前のターン中にトップの受けまで考えて計算しておくのがベスト。
盤面が埋まらないようにするのだけその場で計算してます。
パスチャーパスチャーは諸刃の剣
一番打点が出せるタイミングでやるのがベストと考えます。
たとえそれが2ターン目でもだ!!!
後攻なんかは相手の動き強かったら後4ヴァミ進化パスパスしないと勝てないゲームも多々あると思う。
尚リソースは死ぬ模様
各マッチアップのコツ
大体どのマッチアップも先攻7ターン目、後攻6ターン目ぐらいまでプレイできると想定します。
リーサルが近くなったら毎ターン何点出るか暇なターンに計算しておく。必ず。面倒でもやる。
tier1(多い順から適当に)
対セッカエルフ 有利
7tにはセッカ11点~15点くらいのバーストが飛んでくると想定。
先攻7ターン目→ヴァミロキ
後攻6ターン目まで→後4ヴァーミン進化複数面でアリアを置かせないプレイ
先後問わず
アリアを置かせない盤面作りながらのアグロ
アルバータを使った盤面ロック気味に回復させないバウンス疾走プレイで相手より早く削り切る。
対進化ヴァンパイア 有利
8t~9tにはグリームニルx2の20点バーストが飛んでくると想定。持ってないことも多く、割り切ることも多々ある。また、盤面を作っておけばグリームニルが顔に飛ばないので、シスの打点を超えなければ8点~12点+ピユラ3点、ラウラ4点
盤面がある状態で17点あれば10tゼルガネイア直接までゲームできます。
先攻8~9ターン目→ヴァミロキ→OTKもしくは再起不能まで落とし込んでからのスクナで押し込み
後攻7~8ターン目→ヴァミロキ→OTKもしくは再起不能まで落とし込んでからのスクナで押し込み
先後問わず
相手の5t→霹靂の悪魔(3点除去3点回復)これに対して強い盤面を作る。
オバヒ→5点+消滅+進化で5点除去 霹靂をケアするとこっちを直撃するケース多々あるので注意、いうてオバヒを7以外で使うのはそんなに強くなかったりする。
相手の6t→ネレイア 5点除去全体デバフ+ケツ6守護
飛翔+ルヴァンできれいに取れます。ネレイアの体力2ならパスチャーぽんおきで取れます。
返しのターンにフルパワーのヴァミロキできれば勝てるケースが多い。
ネレイア前の5ロキでネレイアで返せない盤面作って勝つケースがあります。
その他→ラミエルに対してルヴァン、ハレゼナに対してルヴァン、アルザードはできるだけ倒すターンを遅らせる。リザードが消滅させられるけど相手視点3tのオバヒはそんなに強くない。
対清浄ビショップ 不利
バーストは飛んでこない、ラー、イオ、ジャンヌ5点くらい。しかし毎ターン盤面の処理を要求される。こちらの勝ちプランに対してそれぞれ、0コスト回復、2点なんでも消滅、3コスト2面処理、5点最大値増加、清浄2枚置きでどんな盤面でも返したろが存在するのでケアが成立したら勝てない。
ダブルロキサスの奥義を習得したものだけが有利と言えるようなマッチ
先攻7~8ターン目→ヴァミロキ、ロキヴァミスクナで体力の高い複数面を作って処理しきれず勝つ
後攻7ターン目→ヴァミロキ、ロキバスクナで決めきる。このターンを逃すとエンハカイブラ直撃するので後攻はガン不利。先攻なら2回チャンスがあるといった感じ
盤面作りのコンボではアルバータに乗り物載せないようにするのが良いと思います。これはアルバータが出るタイミング(4プレイ時)に疾走をプレイすることで回避可能です。
先後問わず
序盤のアグロ→冒険者リザードリザード、スクナで体力4以上複数面で5カイブラをケアできるように攻めます。通らないことも多いが、カイブラ、0コス回復、ロレーナを使わせられる。
8~9ターン目のダブルロキサス
ロキヴァロキサスでロキサスに突進がついていれば相手の虎にあたって盤面を開けることができ、手札の疾走全部使い切れるくらいにはPP発生します。
こういうのができるってだけ頭にあれば適当にやってもなんとかなるかもしれないとだけ。。。
対乗り物ドラゴン 有利
先後問わずできる限り早いターンで仕掛けたい
ジータ→アルバータでデカブツを処理しつつガンダケアして次のターン勝ちにいきます
対庭園ドラゴン 有利
庭園を置かれたらロキサス、ヴァーミンをバウンスしてコストを下げて次のターンに仕掛けるといった感じなプレイができる。
対AFネメシス 有利
ギガスファクトリーを置かせない4~5ターン目のヴァーミンウェルダー
飛翔でパスして回復のあて先を作らずにヴァミロキで倒し切る。これよくやる。
対ロキサスミラー
先にロキサスコンボで返せない盤面とダメージを叩きつけたほうが大体勝つイメージ。相手の打点が続かないケースもあるので常にヴァーミンはキープして相手の攻めを返したい&ヴァーミンから攻めたい。
対アミュビショ 不利
対セッカと同じ用にアルバータの盤面ロックが刺さるケースが多いのでこれだけ忘れずに。

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コメント
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